題名が長くてすいません(´・ω・`)


あと、今回はいつにもまして長めになっています。長いので目次を作ってます。




最近の野良マッチでは2ジャングルが主流で、『3レーナー2ジャングラー』がよく見られる構成となっています。サポートロールのキャラクターをピックしてもそのまま2ジャングラーをピックして結果ソロレーンになるということもよくあります。


ちなみに、自分のレートはメイン(ソロQ用)、サブ(知り合いとやるとき用)共に1400前後、Gold rankの中間付近です。


※もしかしたら『高レートでは今回話すことは当たり前のことになっているかもしれない』ということもあるかもしれません。高レートのことは詳しく分からないのでご了承ください。


これが現在の環境なんですが、最近起きたある出来事を境に『1ジャングラーにソロレーナー2人、デュオレーン1つ』の構成がかなりいいんじゃないかなと思うようになってきました。


今回は個人的に思うサポートロールのレーン戦における立ち回りと、2ジャングラー構成と1ジャングラー構成の違いもちょっとだけ考えたいと思います。



目次

・サポートのやること、デュオレーンのメリットとデメリットについて

→サポートの立ち回りについて

→メリットについて

→デメリットについて

・実体験…被害者の立場になってみた(´・ω・`)

→ディフェンスに ていひょうのある Narbashが あらわれた!!

→その他2つの試合内容について

・2ジャングラー構成との比較

→CP効率について

→試合の動き方について




サポートのやること、デュオレーンのメリットとデメリットについて




サポートの立ち回りについて



最初に結論、つまり自分の考えるサポートロールのやるべきことと、そのメリットとデメリットについて書きます。


まず、味方側のロールは


  • Mid:キャスター(ソロ)

  • 近接orレンジのサイドレーナー(ソロ)

  • デュオレーン

  • ジャングラー


敵側のロールは


  • 各レーンに1人ずつ(ソロレーナー3人)

  • 2ジャングラー


の構成を前提として話します。今回はサポートがソロレーンを担当するのではなくデュオレーンでADCorキャスターと一緒にレーニングフェイズを行うというものです。


ですので、2ジャングラー構成vs1ジャングラー構成の試合と仮定します。お互いデュオレーンだと話が全然違うのでそれは機会があればいずれ書きたいなと思います。


まず、サポートのやることですが、主に2つです。


  • 相手のCS阻害(ボディブロック)

  • スキルによるハラス(通常攻撃は基本しない)


この2つを主にやるのですが、大事なことは『CSを取らない』ことです。CSは相方のレーナーに完全に任せて、自身はひたすら相手のCSを落とすことに専念します。


PARAGONは2人までならCSを100%共有できるのですが、2人でCSを取ろうとするとミニオンウェーブに与えるダメージが増えてしまい、結果的にプッシュレーンになってしまいます。


目指すべきは、


  • 相手のCSを極力0に抑える

  • スキルによるハラスを仕掛けて相手レーナーにダメージを与える

  • ボディブロックにより味方ミニオンのターゲットを相手レーナーに移してプルレーンを作る


つまり、

⇒対面を腐らせることに全力を注ぐ


これが自分の考えるレーニングフェイズでのサポートの仕事です。


スキルでハラスをするのも、通常攻撃を相手にしてミニオンのターゲットを移さないようにするためです。殺せそうな場合は通常攻撃しても構わないですが。



メリットについて



メリットとしては、相手のCSを可能な限り落とし切ることに成功した場合、対面のレーナーの成長をかなり遅らせることができます。相手を3CPの状態でファーストリコールさせた場合、3分から5分、かなーり上手くいって7.8分ほどDCしていたことと変わらない結果になります。


そうでなくても、相手のファーストリコールをかなり遅らせることができるので装備差が付いた状態で次のレーニングフェイズに移行することができ、ピックアップしてキルできる可能性がぐんと高まります。


この状態まで持ってくれば、早い段階での集団戦においてほぼ4v5の形を作ることができます。相手を1人完全に腐らせているからです。



デメリットについて



このサポートの動きは明確なデメリットが1つ存在します。それは、『相方のレーナーがCSをこぼしすぎた場合、共倒れになってしまうこと』です。


仮に相手のCSを落としまくっても、こちらのCSもロストしすぎた場合、チームで2人が腐ってしまいます。また、相方が不必要にミニオンにダメージを与えてしまう場合もこの戦法が成り立ちません。プッシュしてしまうと相手がタワー下でCSを取れてしまうからです。ボディブロックしてミニオンのターゲットをずらしても間に合わないでしょう。



このような形で、サポートは『相方がぬくぬくCSを取れる環境を作りつつ、対面を全力で腐らせる』ということを念頭にレーニングを行う、というのが自分の考えるサポートの方針です。



実体験…被害者の立場になってみた(悲憤)


池上なら相手のCSを0に抑えられるかもしれない。



というわけで、実は直近6試合中3回も対面がデュオレーンで、上記のサポートの動きをされる、という非常に苦しい事態に遭いました。その時の様子をお伝えします。



ディフェンスに ていひょうのある Narbashが あわられた!!


ボディブロック2 600px.png



画像が見にくくてすいません。今回は、自分が手前側Sparrow、相手がSparrowとNarbashのデュオでレーン戦を行っていました。


自分は下がりながら黄色の矢印が差している体力の低いミニオンのラストヒットを狙っていました。それを察知したNarbashは


ボディブロック3 600px.png


青の矢印のように移動して、こちらのラストヒットを狙おうとした通常攻撃をボディブロックしました。結果的にNarbashに通常攻撃が当たってしまい、ややプッシュ気味のレーンにされてしまいました。


ボディブロック4 600px.png


黄色の丸で囲っているのが今回狙いたかったミニオンなのですが、完全にNarbashに射線を遮られています。



この試合自体は対面にいたSparrowがCSをこぼし気味で、過剰にミニオンにダメージを与えていたのでほぼ5分の状態でレーン戦を終えることができました。Narbashのハラス及びピックアップ能力の低さと相手ADCのミスに助けられた形になります。



その他2つの試合内容について



構成としては


自分:相手

Sparrow:Sparrow&Narbash(上記の試合)

Twinblast:Dekker&Riktor

Twinblast:Lt.Belica&Grux


というものでした。Dekker&Riktorはピックアップ能力が高すぎて全く前に出れずかなり厳しかったです。実際レーンで1デスしました。RiktorがCSを取っていたため周りのミニオンにもダメージが入っており、それほどプッシュレーンにならずに済んだのが幸いでした。


3つ目のLt.Belica&Gruxがかなりえげつなくて、Lt.BelicaがCSに専念して、Gruxはひたすらボディブロックしていたのですが、Lt.Belicaはかなり丁寧にCSを取っていて、Gruxは隙あらば引っ張ろうとしてくるので前に出れず、ボディブロックにより相手タワー前までプッシュしてしまいました。


味方のGruxがGankに来てくれたものの、装備が整っていない自分は全くダメージを出せずに逆に味方Gruxがキルされてしまいました。


Lt.BelicaのCS精度もかなり高く、お互いのファーストリコールの時点で6CPも差がついてしまいました。本当にやることがないという感じでした。


この試合は反対側のレーンを担当していたMurdock&Narbashが相手を腐らせられず、逆に殺されるという珍事により、ぼこぼこに負けてしまいました。なんてこったい…




実際に自分もThe Feyでデュオレーンでのサポートをやったのですが、相手を腐らせることにやや成功して試合に勝つことができました。この時初めて「The Feyめっちゃ強くない?サポート適性やばない?」って思いました。納得のtier1(tier2でした。そのくらい強く感じたってことで…)。完全にキャラパワーでの勝利でした。E(PS4だと〇)のハラス性能が高すぎて震えてました。



2ジャングラー構成との比較




現在2ジャングラーの構成が主流になっているのはセオリーが決まっているわけではなく、現パッチにおけるジャングラーの影響力の高さから簡単に試合を動かせる選択肢として好まれているように感じます。


ここでは2つの側面から構成の違いを比較したいと思います。



CP効率について



ジャングルの中立ミニオンは赤、青バフが6分おきにリスポーン、白の中立が2分置きにリスポーンします。ここでは黒バフは勘定に入れません。


2ジャングラー構成でそれぞれ左右のジャングルをリスポーンごとに、つまりレベル1の中立をちゃんと狩れる場合、簡単な計算で


・白中立ミニオン(165CXP)*12+バフの側近白中立ミニオン*2=14体の白ミニオン ⇒ 2310CXP

・バフミニオン(385CXP)1体⇒385CXP


計2695CXPを6分で取得できる計算になります。

実際はレベルが上がっていたりするので6分間でおおよそ3000CXPを取得できると考えた方がいいでしょう。




レーンのミニオンですが、30秒おきに1ウェーブ、3ウェーブおきに大きいミニオンがいるウェーブが来ます。1ウェーブが4体、大きいのが加算されるウェーブが5体なので1分30秒で13体、6分で52体のミニオンが現れることになります。


1体から得られるCXPが160なので、


52*160=8320CXP


すべて取り切った場合、6分間で8320CXPを獲得できることになります。

この数字だけを見れば圧倒的にレーンにいたほうが効率がいいのですが、当然すべてのCSを取り切ることは非常に困難です。


では、ジャングラーが片側のジャングルミニオンだけで取得できる3000CXPを超えるためにはどれくらいCSを取らなくてはいけないかというと、


3000/160=18.75


6分間で19CS以上を取っていれば、2ジャングラー構成のジャングラーよりもCP効率をよくすることができます。こう考えると結構現実的ではないでしょうか。




10分で32CS以上取っていればジャングラーと同じかそれ以上。開始から10分経過までで取得可能なCSが78ですので、CSを半分以上取れていればCP効率はレーナーの方がよくなります



そして、今回お話ししているサポートロールの動き方では相方のレーナーに快適なCS取得環境を提供することを目的の一つとしているので、半分以上のCSを取ることはそれほど難しくないと思われます。



試合の動き方について



2ジャングラー構成の強みは、


・カウンタージャングルを積極的に仕掛けやすい

・Gank頻度が高く、キルが狙いやすくなる


といった形になります。カウンタージャングルについてはややリスキーですが、とにかくGankを成功させることで試合の流れを引き寄せるというのが主な狙いになります。逆に言うと、Gankがあまり成功しなければ移動の時間も含めて育つのが遅くなってしまいます。




デュオレーンを作る構成では、


・デュオレーンはGank耐性が高い

・CP効率が2ジャングラー構成より優れている


という強みがあります。まぁ、ワードを置くという当たり前の話がみんなできていればですが…。


少なくとも、全員がワード意識を高くして、レーン戦で無理をしなければデュオレーンを作った方が成長差をつけることができます。Gankがほいほい決まるようなら2ジャングラーの方が効率がいいでしょう。


ただ、相方がレーンに留まっている間は、サポートはロームしてGankに参加できるので個人的にはデュオレーンを作った方がチームの効率は良いような気がします。







今回の話は、他の味方がある程度ゲームに対する理解がないと難しいというのは事実です。ただ、公式でサポートロールという役割を作っている以上、今後はサポートのいるデュオレーンがセオリーになってもおかしくはないかなと思っています。


これに関しては本当に色んな人の意見を聞きたいなーと思ってます。ちなみに、実際の大会でもデュオレーンを作る構成は見られました。全ての試合を見たわけではないので多数派かどうかは分かりかねますが、デュオレーンを作る構成は大会でも起用されていたので今後野良でどうなるか楽しみでもありますね。


自分でやってみても、レーンコントロールどうしようとか、Gankに行くなら今かなとか、ディープワードにいけるかなとか実際考えることがたくさんあってかなり楽しいので個人的には今後やれそうな機会があればやっていきたいと思ってます。